《游戏公会到底该如何发展?方向是什么》(申请加精)
本帖最后由 江蘇づ將軍 于 2009-8-7 05:58 编辑“商业化”一个如今游戏公会中敏感的名词出现了,那么如今的游戏公会真的能走上商业化道路吗?对于这个问题,秀才和风炎的看法也是基本一致的。“我个人认为公会应该是一个为大家服务的平台,玩家在这里是为了获得一些激情和快乐。当然现在有不少公会尝试了商业化,并且成立了公司,这也是一种发展方向。
但公会的性质应该是为所有会员服务为主的一个公益性的平台,公会应该是纯净的团体,一个无利益的社团。公会与公司是完全不同的,首先公司是以经济利益为主要目的。公会通常应该是公益性的,公会的高层都是利用业余时间来把游戏和公会作为一个休闲娱乐交流的平台;而公司的性质则决定它的管理层是需要靠经营来维持自己的生活,而且要赚更多的钱。所以只有当公益性的公会中一些单纯的东西变得不单纯以后,相应的变化可能就要发生了。”对待“商业化”风炎的态度很坚决,“商业化我们不会考虑。至于这条路能否走得通,我认为还是要时间来检验,就我个人以为纯粹的商业化是不会成功的。”
“我个人认为公会就是要在游戏中提供给大家一个更好的休闲、娱乐和交流平台,它带给每个人像家一样的氛围,使大家在游戏中形成一个和谐的集体。我们希望将公会建设成会员网上交流以及娱乐的空间,将论坛和线下的休闲活动和游戏中战斗的乐趣结合起来,让会员能够享受到真正的游戏乐趣,而不必为游戏所累。G5公会最终的目标是希望能成为一个让所有会员开心快乐,并喜欢来交流的地方,这是一个能让所有的会员都成为朋友的地方。因为朋友才是一个公会不断发展下去的源动力。”从风炎阐述的G5公会发展理念中,我似乎看到了真正快乐游戏的一群人。
有了共同的理想与信念,游戏公会就可以长期稳定的发展下去。当然在这之中也会出现这样那样的问题和矛盾,毕竟网络是个虚拟的世界,在这里构建的团体是极其缺乏约束力的,意见分歧、小团体、不听从指挥等等都是常见的问题。对此风炎发表了他的高见。“公会发展中遇到很多困难,主要因为公会不过是一个松散的无约束的组织,而现在又是一个个性张扬的时代,所以难免有很多内部的摩擦,很多公会都是因为内部发生摩擦而最后解散的。处理游戏内的意见分歧我们通常会进行TS会议,进行直接沟通,如果实在无法避免的分歧,就进行投票,少数服从多数。对于小团体,这个方面一般是加强公会的活动交流,大家熟悉了也就不存在这些了。
对于不听指挥一般都会问明原因,有意见的会内部沟通处理,一般处理问题会采取换位思考的处理方式,例:如果你觉得指挥的好,你比他强,我们可以安排你来组织一次,这样一来很多问题都化解了。当然也有些问题很难处理,但是如果我们以一种朋友的关系的来处理游戏中的分歧就很方便了,正如一句常说的话,“我们不能玩一辈子的游戏,但我们可以做一辈子的朋友。”游戏里的一切不过是过眼云烟,而现实中的朋友却是一辈子的,这样大家都会做出正确的选择。”归根结底,还是风炎之前说过的那句话——朋友才是一个公会不断发展下去的源动力。
公会是在网络游戏当中产生的一种特殊的集体,它也代表了一种全新的多人游戏方式。通过公会的有效组织,使所有参与的玩家享受到了更多的游戏乐趣,甚至还有更多游戏之外的欢乐。“曾经我希望在公会里得到的是成就感和认同感,而如今在公会里我还得到了很多朋友的友情,这些都是无价的,也是一直支持着我为公会服务的更大动力。记得当初在《天堂Ⅱ》的2服里,公会处于最困难的时候,正是因为那些一直在身边支持着我的不离不弃的朋友们,是他们让我继续走下去,而最终站在了那个游戏的最高点。”从这段谈话中,我们可以感觉到风炎是个很重友情的人,也正是这种性情使他团结了这样一个有实力的集体。对于资历深厚的秀才,多年来的公会生活同样也是感触良多。“在我最初开始做公会的时候,国内的公会还远没有现在这么多。这么多年做下来,我得到了很多人的尊重。如今有很多公会的人都知道我,知道我为玩家维权做过的事情,知道我为公会付出的努力。当然这么多年了,我也明白管理公会很累的,因为网络上面乱七八糟的什么都有,也没有什么规章规则,人家要来就来要走就走,如果真的是不功利地想要去做好这些,必须要有一个甘愿付出的决心。”
游戏公会就是这样一个既松散,而在某些方面又有着非常凝聚力的集体。请不要忘记,在每一个成功公会的背后也都有着领导者们的汗水和艰辛,他们真正称得上是玩家的“公仆”,所做的一切只是为了一个共同的理念,那就是千百人在一起的热情与感情,那就是“你与我同在”!
没有钱,偌大的一个公会仅凭个人的热情和爱好是很难一直坚持下去的。为什么公会要换会长,很多时候是因为原来的会长不得不把精力放到学业或工作这些个人的生计问题上,或者是没有这么多钱去烧了。
今年4月初,网上出现了一条题为“北美顶级虚拟交易商欲收购珈蓝神殿”的新闻,称美国一家专门从事网络游戏虚拟道具交易的公司SwagVault对珈蓝神殿公会提出了收购意向。这条消息最终被证明是误传,SwagVault公司实际上是神话公会会长烈火的公司,主要经营欧美市场的虚拟货币和装备交易;双方的合作,只不过是烈火出资为珈蓝神殿购买服务器,交换珈蓝神殿的宣传资源。
虽然只是误传,这条消息却在各公会中间引起了一场不大不小的波澜。如何实现商业化甚至被收购,是目前摆在很多公会会长面前的一道难题。在某公会的发展计划书上,我们看到了这么一段话:“游戏公会无论有多长的历史,如果领导层的激情被消耗殆尽,公会存亡将只在一线之间。各个公会都在寻找避免灾难的方法,有些公会已经有所行动,虽然没有明显起色,但公会上下的士气空前高涨。我们如何避免灾难?答案只有一个:引入资本运营,将公会运作起来。”
为什么要商业化?最直接的答案是为了保持公会的收支平衡。可能很少有人会想到公会的运作也会产生成本,对于一家大公会来说,最基本的开销是公会网站和论坛所使用的服务器的费用,KOK公会现在有三台服务器,其中一台是自己的,另两台是租借的,三台服务器10兆带宽一年的费用大约在4万元左右。
另一块不太被人关注的成本是人力成本。KOK公会有一套完整的组织结构,其中负责游戏外事务的就有商务部、外交宣传部、娱乐活动部、记者团、评测部和公关部等多个部门。和其它大部分公会一样,这些部门的管理人员多为兼职,只有会长天书、负责对外联络的绾绾和另一位技术人员,他们三人是放弃了自己原先的工作,全职投入公会的管理。在上海这样的高消费城市,在一家普通的网络公司,一名网站技术维护人员、一名市场人员、一名管理人员,三个人加在一起每个月的人力成本需要近万元,一年就是12万,而且不包括各种福利。也就是说,如果天书他们把管理公会的时间用于正常工作的话,三人每年的总收入至少有12万,我们可以把这12万视为他们的机会成本。这样计算下来,像KOK这样拥有5万注册用户、1万正式会员的公会,要维持正常运作,至少需要三台服务器和三名全职的管理人员,每年的成本至少在16万以上。这部分成本在很长一段时间内都是依靠天书的个人积蓄来负担的,几年来,天书已经为KOK公会投入了20万元。
如果把公会当作个人爱好,的确是可以完全义务地做下去,前提是你有足够的经济实力。”天书在回答商业化的问题时,显得有些为难,“公会不一定要商业化,比如我非常有钱,每年花个几十万投进去,这是可以的。但如果没有这么多钱,偌大的一个公会仅凭个人的热情和爱好很难一直坚持下去。为什么公会要换会长,很多时候是因为原来的会长不得不把精力放到学业或工作这些个人的生计问题上,或者是没有这么多钱去烧了。”
无论在哪家公司工作,个人的收入都是与他的劳动付出联系在一起的,而在公会,长久以来个人的付出都被认为是义务的,是理所当然的。当打币都能成为一门光明正大的生意时,我们的公会会长们却对“商业化”一词难以启齿。天书不愿过多地谈及商业化的问题,潜意识中的他或许仍然认为那16万成本中的12万是不必要的,至少在个人可以继续承担这部分成本之前,公会商业化的目的并不是为了赚钱,而是要让公会成为有源之水,让公会能够具备自我造血的功能。目前国内的很多公会还没有考虑过商业化的事情,它们或者靠个人投入,或者靠募捐,或者靠借用别人的服务器或是采用松散的管理方式,解决成本问题。
这终究不是长久之计,仅凭热情和兴趣维持的事业能支撑多久?当公会的管理与个人的生计之间出现严重冲突时,我们的会长们会如何抉择?我们的公会又将何去何从?
烈火现在每天需要工作16个小时,他通常下午一点起床,处理公司的事务直到晚上八点。八点半以后继续工作到凌晨四五点,这段时间主要处理公会的事务。现在他的精力主要放在《星战前夜》、《龙与地下城Online》和《激战》这些新游戏上,《魔兽世界》也会有一些事情需要处理。对他来说,这16个小时中,前9个小时是有回报的,后7个小时是义务的,完全出于个人的兴趣和责任。但假如没有前9个小时,这后7个小时就会成为摆在他面前的一道难题。
天书很早就碰上了这道难题,当他发现不可能用热情和兴趣去支付帐单的时候,他开始考虑能否把个人的收益与付出联系起来。2004年6月,天书成立了一家网络公司,主要业务是公会网站广告的销售和虚拟点卡的销售,但结果并不理想。一个只有数万注册用户的论坛很难吸引到多少广告,而他与骏网合作的虚拟点卡的销售,也由于价格与专业游戏卡销售网站相比没有优势,加上网上银行的普及度很低,销量一直不佳,生意最好的时候每个月也不过售出400多张点卡。2005年7月到10月,天书重新找了份工作,在一家游戏公司上班。2005年10月,天书与其他人共同投资,又成立了一家新公司,这次他希望开发一个面向公会会员的游戏平台,在公会与厂商之间建立一种新的营收模式。这一项目的思路是“依托公会资源,为公会服务”,但由于种种无法预料的原因,项目最终被迫停止。天书目前的主要收入还是来自网站广告,但一年也不过区区1万元,相对于每年16万的开支来说,几乎可以忽略不计。
公会要实现商业化,首先需要考虑的是它具备哪些资源?这些资源能否转换为收入?对于厂商来说,公会的主要价值在于它的会员数量和它在游戏内外的影响力。事实上,公会会员的数量并没有人们想象的那么多,公会论坛注册人数和公会注册会员数是各大公会在对外宣传时用得最多的两个指标,但这两个指标都不具有多少参考价值,它们只能表示有多少人在关注这家公会。天书告诉我们,衡量一家公会的规模,主要看两个指标:一是公会在游戏中所能实际号召的人数;二是公会组织线下活动的参与人数。这两个数字与公会的论坛注册人数和注册会员数相去甚远,KOK公会的论坛目前有5.5万注册人数,其中注册为会员的有1万多人,而最终能在游戏中召集到一起玩的会员只有1000人左右,线下活动能够聚集的会员也只有一两百人。大多数公会对会员的管理都很松散,即便像神话那样每年有数十万投入的公会,所能召集进驻一款游戏的人数也只有500人左右。玩家毕竟是来玩游戏的,公会没有任何权利强迫他们做他们不愿意做的事。
在游戏的内测和公测阶段,运营商常会邀请规模较大的公会进驻他们的游戏,一方面是为了提升游戏内的人气,在游戏中营造竞争氛围;另一方面也可以利用公会的名气对游戏作口耳相传的宣传。最近国内的各大公会都出现在了光通运营的《星战前夜》中,这是一款强调公会尤其是公会联盟之间的合作与对抗的网络游戏,单一服务器的世界架构为公会提供了一个广阔的表演舞台。目前SPEED神话领导的六月联盟和其它14家公会组成的铁血苍穹联盟已经在游戏中合并为北方联盟,几乎占据了星图北方的所有星域,自由人和中小公会已经没有了立足之地。在南面,KOK公会与IMGOD公会也各踞一方,瓜分了相当大的空间。
可以看出,公会不仅仅为《星战前夜》带来了人气的提升,更是组成这个游戏世界的基本元素。如何将公会吸引入游戏,如何在游戏中对公会进行引导,对于这款游戏的成功运营有着重要意义。光通总经理马晓轶在接受本刊采访时表示,光通将在本月底开通军团基地,为游戏中的各个公会提供论坛、博客等管理和交流工具。在谈到公会与厂商之间的合作时,马晓轶认为游戏厂商与公会之间在游戏内外都会有很多合作的机会,当问及具体有哪些可以为公会带来营利的合作方式时,他主要提到的还是团购点卡,但这一方式已被证明不可能为公会带来多少收益。
乍一看,公会与厂商之间的合作点似乎很多,例如帮厂商做游戏测试,进驻游戏以提升服务器的人气,在公会网站和论坛上放一些产品宣传,组织会员在网吧做线下活动。而实际上,这些合作中能为公会带来现金收益的少之又少,大多数情况下公会只能以测试帐号、打折点卡或奖品的方式从厂商处获得回报。
无论个人公司办得很成功的烈火,还是办得不那么成功的天书,在谈到他们所经营的公司时,都会把公司与公会划清界限。不过,大多数试图走商业化道路或是希望通过外部收入补贴公会的会长,他们所投资的业务都是与游戏相关或是直接与公会相关的,至少他们的第一桶金会用到公会的资源。如果他们不在会长的位置上,或许就不会有机会涉足这些业务。那么,当他们从这些业务上盈利后,他们的收入究竟属于他们个人所有,还是公会集体所有?在经营这些业务的时候,他们的身份是公会会长,还是公司老板?当公会会员发现会长开了一家公司,从事的是与游戏相关的业务,而且公司的核心成员大多为公会的管理层时,他们是否会产生误解,认为公会管理者有利用公会资源为个人谋利的嫌疑?
珈蓝神殿前会长牛牛就曾因投资嬉戏网而遭到质疑,被公会弹劾,最终不得不离开公会,尽管事实证明所谓的“将公会作为无形资产入股”只是谣传大多数时候,我们很难衡量公会的管理者究竟利用了多少公会资源,天书打了个比方:“你是这本杂志的记者,在工作的过程中你积累到了不少厂商资源,你能分得清哪些是公司的资源,哪些是个人的资源吗?更何况,这本杂志根本不存在。”
“这本杂志根本不存在”,天书的意思是,虽然公会在游戏中已经是一种广泛存在的组织,但在现实中它没有得到任何认可。如果公会本身就名不正言不顺,没有得到外界的承认,怎么能指望它拥有稳定的盈利模式?正如在电子竞技没有得到外界的认可之前,战队的职业化只能是纸上谈兵。
天书希望未来的公会作为一种游戏玩家的组织形态能够得到社会的普遍认可,这是公会与外界进行接触和合作的基础。“就像游戏编辑,十年前你说自己是游戏杂志的编辑,可能会觉得抬不起头;十年后的现在你说自己是游戏编辑,就会觉得理直气壮,觉得这是一种正当的职业。”
以目前国内单一公会的规模和影响力来看,要想得到外界的认可并不现实,但如果将这些公会集结起来,它们所具有的会员资源和宣传效应将令人吃惊。三年前,烈火曾考虑过成立一个协会性质的组织,将国内的公会聚集在一起,以公会为单位,以大量的玩家资源为基础,与运营商进行接触,这一方面有利于维护玩家作为消费者的权益,提高大陆的运营水平和服务水平,另一方面也可以帮助厂商更好地了解玩家,同玩家一起营造一个良好的游戏环境。有了协会这个聚合器,公会与厂商之间也可能产生更多的合作机会,彼此都能获得更大的收益。但烈火本身就是公会会长,所以并不适合作为协会的发起者。如果要组织“公会协会”的话,发起者最好是第三方,通过这个第三方把国内的公会召集在一起,让它们抛开以往的恩恩怨怨,找到彼此的共同利益所在。但问题在于,国内公会的结构大多松散,无论是会员之间还是公会之间,都缺乏紧密的联系,在没有找到共同的利益点,没有任何实质性的举动出台之前,公会不太可能积极参与。
本届ChinaJoy上,中国青少年网络协会将与公会资讯综合站“嬉戏网”合作,组织20多家公会共计100多人,发起签名支持防沉迷的活动。这是继2004年KOK公会牵头在上海举行魔剑公会联盟新闻发布会之后,这么多家公会首次在现实中走到一起。天书希望这次活动能够推动公会协会的形成。
公会协会的另一作用是加强对公会自身的管理。公会是一个有目标、有组织的团体,它的价值选择会影响到公会中每一位成员的价值选择,对于游戏中的其他非会员玩家也会产生一种示范效应。事实上,公会的影响力早已不再局限于游戏中,线上的火拼直接引发线下的火拼,从个体的打架斗殴到大规模有组织的械斗,都有可能在现实中发生。据了解,我国自动过滤对公会这种原本只存在于游戏中的团体已经开始有所关注。去年12月,在公安部网监科举办的上海浦东网络安全年会上,与会者在讨论网络实名制的问题时,提到了加强对游戏内公会实行监控的话题,认为有必要对公会的负责人实行实名制。盛大和九城等游戏运营商均参加了此次会议。
天书介绍说,KOK公会很早就开始实行实名制,成为实名会员的玩家将有机会收到会员卡等纪念品。KOK公会的论坛上有实名会员的申请链接,玩家可以在申请表中填上自己的真实姓名和身份证号码,将ID与真实姓名相关联。尽管这一设定的初衷是出于商业的目的,但它也为公会的实名管理提供了一个先例。天书觉得现在很少有游戏运营商主动去考虑社会效应,所以公会应该承担起这样的责任:“我们这样规模的公会必然要朝理性和符合社会需求的方向去走,否则就不可能存在下去。我已经33岁,公会一些老玩家也已经四五十岁,他们的孩子很多都已经工作或是也在玩游戏。这个时候如果不考虑社会效应,还让某些无序的状态保持下去,就太失败了。”
同样,在网络游戏里,你所属公会也比你的ID重要得多。当我们在网络游戏建立一个新角色的时候,面对的是一个完全由陌生人组成的世界——谁也不了解你,谁也不认识你,在诞生之初,我们是绝对孤单的——和其他人都没有任何共同之处。所以我们需要加入公会,为的是孤单的我们能和这满世界的陌生人中的某一些人产生类似“血缘关系”的东西,产生某种联系,产生某种共同之处,以获得归属感、安全感,甚至荣誉感。而我们在寻求发展、遭遇危险、需要帮助的时候,需要借助这个后天“血缘”团体的力量。这就是公会对于玩家的价值所在。
随着网络游戏的发展,无论是厂商和玩家都越来越感觉到公会的重要性。而且,从目前的趋势来看,这种“重要性”甚至正朝“必要性”转化——厂商要依靠公会来带动自身产品的人气、依靠公会对玩家(公会成员)产生黏着力,而普通玩家则必须依靠公会的力量,才能在游戏里获得生存、发展的机会。这种转化发展到极致,将使问题的性质发生根本性改变:不是游戏公会依赖于游戏和玩家存在,而是游戏和玩家依赖于游戏公会而存在。
(文章采集自网络,仅供参考,不代表本站观点)
来源:太平洋游戏网J客:sx手心发布于: 2009-07-31 抄来的,还加精??? [发帖际遇]: 江苏┽梦月借朋友的终极去PK,不小心被人家爆了,花了江苏币7元.
{:2_32:}{:2_32:}{:2_32:}你能上网看来是没事了 加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精???加精??? 眼睛都看花了天天想这些无聊的 先把内部事情整顿好在说 我说呢!原来有些人一直在谈商业化!!! [发帖际遇]: 江苏┽誮訫参与统战激情, 获得江苏币1元.
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